Randlocher
Wolcen: Lords of Mayhem

Warum Wolcen: Lords of Mayhem ein gutes Spiel werden kann

Am schönen langen Wochenende hatte ich wieder etwas Zeit zuspielen. Da habe ich mir gedacht, ich könnte doch mal wieder Wolcen: Lords of Mayhem auspacken und schauen wie die Entwicklung so vorantreibt. Das war eine gute Entscheidung, denn Wolcen: Lords of Mayhem wird immer besser.

Für die, die es nicht wissen: Wolcen: Lords of Mayhem ist ein Action-Rollenspiel im Stile von Diablo, Torchlight und Path of Exile. Die Entwickler Wolcen Studio haben sich ein großes Ziel vorgenommen und scheinen es zu halten: Eine Mischung aus allem, aber auf Basis der CRYENGINE und soll ich euch etwas sagen? Es funktioniert, zumindest zum Großteil!

Start

Nach der noch eher rudimentären Charaktererstellung(!), beginnt in Wolcen: Lords of Mayhem alles mit einem herrlich düsteren Gefängnis. Wir müssen fliehen. Wieso, weshalb und warum? Wissen wir nicht. Unser Gedächtnis wurde anscheinend gelöscht. Die Flucht an sich erklärt grundlegend die Steuerung und gibt auch ein paar Tipps zum späteren Spielverlauf. So bekommen wir die Information, dass Feuerzauber nicht so effektiv sind, wenn Gegner im Wasser stehen. Blizzauber hingegen hauen dann erst so richtig rein. Eine coole Sache, die schon jetzt in der Alpha wunderbar funktioniert.

Haben wir es aus dem Gefängnis geschafft, gelangen wir durch einen Wald zu einer alten Ruine. Dort liegt ein scheinbar verletzter Ritter. Kurz darauf schweben die Steine in der Umgebung und eine stolze Anzahl an Zombies buddelt sich aus der Erde. Haben wir diese bezwungen erscheint ein so genannter Menschenfresser: Ein riesiger Fleischkloß, der ziemlichen Heißhunger auf uns hat. Die Angriffe des Kloßes sind so stark, dass nur geschicktes Ausweichen mit einer Ausweichrolle funktioniert – ja das kann man in Wolcen nämlich auch!

Wolcen ist aktuell nicht das einzige Action-Rollenspiel, dass sich in der Alphaphase befindet – aber es ist das Einzige in dem Bereich, dass schon jetzt ein angenehmes Trefferfeedback inne hat. Im letzten Update wurde auch die Splatter-Effekte verbessert und die Gegner fliegen jetzt bei starken Treffern schön auseinander. Das könnte jetzt fragwürdig klingen, ist meiner Meinung nach aber ziemlich wichtig für ein Hack and Slay.

Fähigkeiten

Kommen wir zu den Fähigkeiten bzw. Skills. Der Fähigkeitenbaum ist in etwa so aufgebaut, wie der in Path of Exile. Also das die Art von Fähigkeitenbaum, die einen überfordert, wenn man die ihn öffnet. Es gibt zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten und jeder investierte Punkt ist aktuell zumindest, lebenswichtig. Das Spiel kann auf Stufe 20 nämlich bockschwer werden. Die 0815 Gegner sind dann alle schnell niedergemetzelt, aber die Eliteeinheiten machen einen dann richtig fertig. Hier also geschickt Punkte verteilen und nicht bloß nach belieben ausprobieren.

Der Fähigkeitenbaum beschäftigt sich ausschließlich mit passiven Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten können Auswirkungen auf die Attribute haben, die wir nach einem Stufenaufstieg selbst verteilen können. Das sorgt dafür, dass sich spezielle Fähigkeiten bspw. für einen Magier besser eignen. Möchte man aber zum Beispiel einen Gewittersturm rufen, sobald man einen Blitzzauber gewirkt hat, dann muss man sich vorher mit den Fähigkeiten des Kriegers auseinandersetzen – andernfalls hat man nicht die Möglichkeit an diese Fähigkeiten zu gelangen.

Aktive Fähigkeiten wie der Feuerball, den man von Anfang an beherrscht, müssen gelernt werden. Dafür gibt es wie in Diablo (1) früher bestimmte Zauberbücher. Am Anfang muss man sich diese Bücher kaufen, weil die Gegner erst im späteren Spielverlauf (ab Stufe 10 oder 15) Bücher fallen lassen. Diese aktiven Fähigkeiten sammeln dann wie in Path of Exile Erfahrungspunkte und können bei aktiver Nutzung dann auch hochstufen. Ab bestimmten Stufen kann man sich dann für einen von zwei möglichen Aufwertung entscheiden und zumindest aktuell jederzeit wechseln.

Bei einem Feuerball gibt es zu Beginn dann die Aufwertung, die aus einem Feuerball direkt zwei macht und somit mehr Schaden verursacht. Andernfalls lassen sich aber auch die Ressourcenkosten verringern, damit man den Feuerball öfter einsetzen kann. Je nach Spielstil ist dann natürlich beides nützlich.

Ressourcen

Neben der Fähigkeiten gibt es dann noch die Ressourcen. Das wären die Wut und Umbra. Wut wird für Kriegerfähigkeiten und Umbra für Magierfähigkeiten benötigt. Das Besondere daran: Diese Ressourcen füllen sich, in dem man den die andere verbraucht – zumindest wenn man mit Schwert und Schild, statt mit einem Zauberstab kämpft. Das ist ziemlich interessant und cool gelöst, meiner Meinung nach. So kann man irgendwie alles spielen und wird dazu auch irgendwo gezwungen.

Spielwelt und Gegner

Die Spielwelt an sich ist jetzt noch recht leer, also es gibt keine speziellen Sehenswürdigkeiten die man sich irgendwie einprägen könnte – aber das was man sieht, sieht schon ziemlich gut aus – dank der CRYENGINE. Neben der Spielwelt gibt es dann noch die aktuell niedrige Anzahl an verschiedenen Gegnertypen, die aber ebenfalls schon ziemlich gut aussehen und auch eigene Laute von sich geben. Wenn man dann in einer Mine hockt und auf einmal ein Ork angerannt kommt, während er herumbrüllt, dann ist das zum Teil auch recht gruselig. Also ziemlich gut getroffen, an dieser Stelle.

Bugs

Da sich Wolcen aktuell noch in der Alphaphase befindet, gibt es natürlich auch ein paar Bugs. Zum Großteil liegt das an den Spawnern. Diese spielen gelegentlich ein bisschen verrückt und sorgen dafür, dass in der Stadt Feinde gespawnt werden. Das lässt sich gut beobachten, wenn man in der Stadt nordöstlich die Abgründe besucht. Da liegen tausende Gegenstände, die deftig an der Performance ziehen. Ansonsten gibt es nicht sehr viele Macken – nur halt die besagten Framedrops durch fehlende Optimierungen. Auch in Dungeons gibt es gelegentlich Probleme. Das liegt aber auch an den Spawnern der Szenarie. Anders als in anderen Spielen, wird für die Szenarie im Hintergrund nämlich alles gespawnt. Das kann man gut beobachten, in dem man einfach mal im Hintergrund mit dem Mauszeiger über einen Gegner fährt. Es wird tatsächlich ein Lebensbalken angezeigt.

Fazit

Ich kann Wolcen: Lords of Mayhem aktuell nur empfehlen. Es macht schon jetzt riesigen Spaß und Updates gibt es auch regelmäßig. Der einzige Haken: Das Spiel ist jetzt schon seit 2015 in der Entwicklung. Wie lange das jetzt noch dauert, steht in den Sternen geschrieben. Ich für meinen Teil werde das Spiel definitiv weiter beobachten.

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Bereitgestellt von Devhats

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